PERAN PLATFORM DIGITAL DALAM MENINGKATKANKAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INGGRIS SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS : TINJAUAN PUSTAKA

Sarah Alissa Putri

Abstract


Kehadiran platform pembelajaran berbasis digital membawa perubahan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Menengah Atas. Namun, motivasi belajar siswa masih tergolong rendah karena metode pembelajaran yang monoton dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran platform digital dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa Inggris siswa SMA. Penelitian menggunakan metode tinjauan pustaka dengan mengumpulkan dan menganalisis berbagai jurnal ilmiah nasional dan internasional yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan platform digital dapat meningkatkan motivasi belajar siswa melalui fitur interaktif, latihan berbasis gim, serta materi yang lebih menarik dan dekat dengan kehidupan sehari-hari. Selain itu, platform digital juga membantu guru menciptakan suasana belajar yang lebih efektif dan menyenangkan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi guru dan sekolah dalam memanfaatkan teknologi digital untuk mendukung proses pembelajaran Bahasa Inggris di SMA.

Keywords


Motivasi Belajar, Platform Digital, Pembelajaran Interaktif, Gamifikasi, Bahasa Inggris SMA

Full Text:

PDF PDF

References


Cakrawati, L. M. (2017). Students’ perceptions on the use of online learning platforms in EFL classroom. English Language Teaching and Technology Journal, 1(1), 22–30.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. doi:10.1145/2181037.2181040

Hung, H. T., Yang, J. C., Hwang, G. J., Chu, H. C., & Wang, C. C. (2018). A scoping review of research on digital game-based language learning and teaching. Computers & Education, 126, 89–104.

Kimly, C., Hoeurn, S., Roeun, S., Ron, S., & Khann, S. (2024). The investigation of intrinsic and extrinsic motivations impacting EFL students’ English language learning. Journal of Language and Linguistics in Society, 4(6), 12–24. doi:10.55529/jlls.46.12.24

Kristina. (2021). Upaya peningkatan motivasi belajar Bahasa Inggris melalui metode pembelajaran kontekstual. Jurnal Ilmiah Pro Guru, 7(3), 233–240.

Laili, I. (2025). Implementasi aplikasi Duolingo dalam meningkatkan minat belajar Bahasa Inggris. Maliki Interdisciplinary Journal, 3(1), 44–53. doi:10.18860/mij.v3i1.13357

Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student motivation for learning: The mediating effect of learning engagement. PLoS ONE, 19(1), e0294350. doi:10.1371/journal.pone.0294350

Noor, U., Younas, M., Aldayel, H. S., Menhas, R., & Qingyu, X. (2022). Learning behavior, digital platforms for learning and its impact on university students’ motivations and knowledge development. Frontiers in Psychology, 13, 933974. doi:10.3389/fpsyg.2022.933974

Nugroho, A. (2024). Narrative review: Digital media in English language learning. Journal of Nusantara Education, 2(1), 15–27.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. doi:10.1108/10748120110424816

Ramadhan, C. (2022). The analysis of digital learning platforms use in EFL learning. Jurnal Literasi Digital, 2(2), 139–144.

Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. Language Learning & Technology, 19(2), 38–57.

Salsabila, T., Nafilah, N., Patangga, F., Zulfa, S., & Listyaningsih, N. (2025). Literature review: Efektivitas penggunaan aplikasi Duolingo terhadap motivasi belajar Bahasa Inggris. Jurnal EMPATI, 13(4), 302–312. doi:10.14710/empati.2024.46691

Shahwan, S. J., & Shahwan, T. R. (2024). Digital media and how it affects English language learning. In AI in Business: Opportunities and Limitations (Vol. 2, pp. 427–438). Cham, Switzerland: Springer Nature Switzerland.

Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. doi:10.1111/jcal.12088

Yusri, Y., Rosida, A., Jufri, J., & R, M. (2018). Efektivitas penggunaan media YouTube berbasis various approaches dalam meningkatkan motivasi belajar Bahasa Inggris. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing dan Sastra, 2(2), 77–82. doi:10.26858/eralingua.v2i2.6760

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. doi:10.1016/j.edurev.2020.100326


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Lembaga BIPA UMSU

Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
Kampus Utama
Jl. Kapten Muchtar Basri No.3, Glugur Darat II,Medan
Sumatera Utara-20238


📞 Informasi:
+62 821-3145-7137 (Rahma)
+62 877-6337-1161 (Annisa)

🔗 Link Pendaftaran:
https://linktr.ee/SEBIPA2026, E-mail: sebipa@umsu.ac.id

Creative Commons License

This work is licensed under aCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats